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Diego Javier Mena Amado – Fragmentos del artículo “DESPIERTA DE LA MATRIX Y LIBERA TU CÓDIGO FUENTE – LIBERA TÚ MENTE” de la revista del Grupo GNU Linux de la Universidad Distrital FJC se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional.

El desarrollador que usa solamente su cerebro sobre un proyecto cerrado está quedando detrás del que sabe como crear y desarrollar en un contexto abierto y evolutivo.

Estas son algunas lecciones que vienen de la experiencia propia de Eric S.Raymond en el desarrollo y evolución de PopMail a FetchMail (Software libre para la administración de correos electrónicos):

  1. Todo buen trabajo de software comienza a partir de las necesidades personales del programador. (Todo buen trabajo empieza cuando uno mismo tiene que rascarse su propia comezón)
  2. Los buenos programadores saben que escribir, los mejores, que reescribir y reutilizar.
  3. En cuanto a fragmentos de código fuente: contemple desecharlo; de todos modos tendrá que hacerlo.
  4. Si tienes la actitud adecuada, encontrarás problemas interesantes.
  5. Cuando se pierde el interés en un programa, el último deber es heredarlo a un sucesor competente.
  6. Tratar a los usuarios como colaboradores es la forma más apropiada de mejorar el código, y más efectiva de depurarlo.
  7. Libere rápido y a menudo, escuche a sus clientes.
  8. Dada una base suficiente de desarrolladores asistentes y beta-testers, casi cualquier problema puede ser caracterizado rápidamente, y su solución ser obvia al menos para alguien.
  9. Las estructuras de datos inteligentes y el código burdo funcionan mucho mejor que en el caso inverso.
  10. Si usted trata a sus analistas (beta-testers) como si fueran su recurso más valioso, ellos le responderán convirtiéndose en su recurso más valioso.
  11. Lo más grande, después de tener buenas ideas, es recoger las buenas ideas de sus usuarios. Esto último es a veces lo mejor.
  12. Frecuentemente, las soluciones más innovadoras y espectaculares provienen de comprender que la concepción del problema era errónea.
  13. La perfección en el diseño se alcanza no cuando ya no hay nada que agregar, sino cuando ya no hay nada que quitar.
  14. Toda herramienta es útil empleándose de la forma prevista, pero una gran herramienta es la que se presenta a ser utilizada de la manera menos esperada.
  15. Cuando se escribe software para una puerta de enlace de cualquier tipo, hay que tomar la precaución de alterar el flujo de datos lo menos posible y nunca eliminar información a menos que los receptores obliguen a hacerlo.
  16. Un sistema de seguridad es tan seguro como secreto. Cuídese de los secretos a medias.
  17. Para resolver un problema interesante, comience por encontrar un problema que resulte interesante.
  18. Si el coordinador de desarrollo tiene un medio al menos tan bueno como lo es Internet, y sabe dirigir sin coerción, muchas cabezas serán inevitablemente mejor que una.

De la comunidad, para la comunidad y como lo dijo Richard Stallman en su visita por Colombia: “Con el software solo hay dos posibilidades o los usuarios tienen el control del programa o el programa tiene el control de los usuarios.”

¿Tú qué eliges?

Bibliografía

Libro “La Catedral y el Bazar” por Eric S.Raymond